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七问网游:游戏还是陷阱?
网上收集 2008/1/20 17:51:59 (220)
 七问网游:游戏还是陷阱?

  江旭(化名)退学了,这个因沉迷网游被三次“退学”警告的大四学生,最终无法如愿完成学业了。江旭的MSN上还挂着那句醒目的话———“如果你爱他,让他去玩网游,因为那里是天堂;如果你恨他,让他去玩网游,因为那里是地狱。”不知是自省,还是警世。

  几天前,江旭才把他对网游的爱、恨和反思,一股脑写给了中国反不健康网游志愿者同盟,他和几位大学生玩家对网游的疑问,构成了下面的“七问”。一位玩家说,当游戏精神指向暴力、权力和金钱,作为娱乐的网游已在悄然“变味”。

  一问:开“宝箱”与赌博何异

  网游中,玩家经常会得到一些宝箱,是网游公司送的答谢礼物,声称里面藏有珍贵道具,幸运的玩家“有可能”开出来,但开宝箱的钥匙必须用人民币购买,通常一元一把,很多玩家对此怦然心动。

  事实上,开宝箱得到珍贵礼物的概率极低,很多玩家几十成百的钱扔进去一无所获,赌性却被激发了出来,一些玩家甚至一天耗进上万元人民币。这些钱“转身”成了游戏公司的财产与利润。这与赌博何异?

  二问:内容更改可以随心所欲

  作为文化产品,网游在推向市场前或运作前,是要得到审核和批准的。但在整个运作过程中,网游内容不断更新和随意改变,这些新内容是否健康、是否经过相关部门的监管和核准?有些内容或规则上的随意更改,造成许多玩家虚拟财产的贬值,侵犯了玩家的利益,谁来负责?游戏公司作出这些改动时,是否征得了多数玩家的同意?

  三问:网游圈钱快过“印钞机”

  游戏中,许多特殊道具和极品装备都是绑定的,限制玩家之间进行交易,即禁止玩家间资源的合理调配。玩家若想获得需要的东西,必须向系统购买。而网游公司的道具想要多少有多少,可以任意复制,不耗费任何东西,可谓“无本万利”。

  四问:“秒杀”是不是圈钱手段

  当一个玩家进入游戏深处,走完了引导上瘾的路程后,经常莫名其妙地被穿着高级装备的人“秒杀”。是谁无端制造了玩家之间的仇恨,并将这种仇恨引导成玩家对极品装备的追求?游戏中有多少网游公司的“职业杀手”在人为地挑起争端?网游中,不少玩家用大量的人民币换来装备、升级等,却常因频发的盗号行为“血本无归”。

  五问:“合法伤害权”危害多大

  为了刺激玩家的欲望,游戏中杀人、抢劫没有得到惩罚,甚至得到鼓励。这与教唆犯罪有什么区别?尽管“合法伤害权”是网游必然的乐趣之一,但问题是,在追求这种虚拟乐趣时,玩家们是否会违背自己在现实生活中的伦理准则,是否会给沉迷其中的玩家的心灵与思维造成伤害?网络游戏在内容上究竟在宣扬或倡导一种什么样的社会精神?

  六问:反沉迷系统是“纸老虎”

  一些在技术上具有绝对优势的网游公司,根本无视国家推出的反沉迷系统,在游戏中随意设定情节,使玩家获取健康经验。比如,游戏中可以通过赛龙舟、科举考试、做师门任务、参加战争等手段,获取一定健康经验,还可以利用某些特殊任务的积分换取能兑换健康经验的“果子”,但这种果子也被允许玩家间用游戏币交易。只要玩家有钱,可以享受无穷无尽的“健康”。

  七问:网游创造还是消耗财富

  一些网游公司声称,自己的游戏有数十或上百万人同时在线,这是否意味着,这么多人此时正离开自己的工作或学习岗位。有多少人因此而荒芜了学业,又有多少人在本应做“正事”的时间,却被绑定在游戏的画面前空耗青春和生命?网游究竟创造了多少真正意义上的社会财富?本报记者孙朝方李春暐实习生区文静

 捐点小钱就是尽了社会责任?

  陶宏开说,盛大(网游公司)的高层和他说过,他们是很有社会责任的,不单捐建了希望小学,还捐出了不少企业所得。但陶觉得,这些根本体现不出一个企业的社会责任。

  网游带来的不仅仅是娱乐。它可以创造和传染“网络病”,荒废玩家的学业和工作;它可以传

  播暴力、邪魔等有害文化,扭曲人的主流价值观,甚至葬送一代人的未来。这些需要付出怎样的代价和社会成本?“显然,网游公司对玩家的喜好了如指掌,对后果却漠然视之”,明宗峰说。但盛大称,企业生存的根本是经济,没有经济基础,社会责任也就无从谈起。

  对此,华南师范大学经管学院孙高洁博士不以为然:“网络游戏本身就是一个很另类的产业,他的经济效益越大,社会的负面影响就越大。作为网游企业,其实他们已经知道了企业发展中对社会造成负面影响的事实,也想挽回,但这个损失不是单纯的捐款就足够了,真正的‘慈善’是这些企业家规范自己正在运营的网游。”

  陶宏开认为,拿出赚的钱做慈善,这样的社会责任显然是对没有明显社会危害的企业来说的,对存在明显社会危害的网游公司,一个最基本的前提责任,就是“最大程度减少对社会的危害,而不是捐点小钱出来”。

  网游“原罪”靠道德能制约吗?

  一小部分人快速暴富,社会和家庭背上沉重包袱,政府一路跟着“擦屁股”。有人如此描述网游行业。

  孙高洁认为,网游如果不尽快摒弃文化缺失、同质化严重、简单渲染打杀等短视思维,其暴利时代将很快终结。但在激烈的市场竞争下,要做到经济、社会效益“兼顾”,光靠网游产业自律几乎是不可能的,需要有效的约束,来化解其可能酿就的“原罪”。

  在韩国,因为政府的引导,多数游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。而在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题。陶宏开告诉记者,国内网游的监管权分散在信产部、文化部等六部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高,国内至今也没建立游戏分级制度。

  规范网游的中国规则,路在何方?明宗峰认为,健康是网游本身无法回避的问题。但如果网络游戏的暴力等内容得到过滤、各种“刺激”因素被稀释,这样的网游还能吸引玩家吗?一位学生的话颇有代表性:“如果游戏不刺激,干嘛要玩?”明宗峰说,网游产业如果没有道德与社会责任同行,注定是畸形的发展。

人大代表激辩“网游”

  曹代表忧心忡忡,丁代表不以为然

  曹淳亮:担忧读书少了 丁磊:成瘾要怨自己

  本报讯 记者韩平、王雷、陈晓璇、冯晓静、许琛报道:昨日,广州代表团两位人大代表就读书与网游的关系发表了意见完全不同的看法。广东省文化厅厅长曹淳亮对现在青年人不上图书馆,成天趴

  在电脑前玩网络游戏(以下简称“网游”)非常担忧,而与他同处一组的网游软件开发商网易的首席执行官丁磊则不以为然。

  曹:读书少,糟糕 丁:上网读,一样

  “人均图书占有量,发达国家是两册,全国是0.33%,广东低于0.3%,广州把省中山图书馆550万册藏书算上也才0.6%。”曹淳亮列出一系列硬指标,直指广东公共图书馆财政投入太少的软肋。

  “这不一定是坏事。现在大家都上互联网,看电子书。”丁磊说。

  “我也上网,但网络永远取代不了纸质书籍。”曹淳亮说:上网多是浏览信息,比较快餐化,即使下载电子书,看着眼累,还是手捧一卷有读书的感觉。而且现在网上的流行小说,也是以能正式出书为荣。

  “是书少了,还是人们的阅读求知方式改变了,我觉得可以探讨。”丁磊说,20年前人穷书贵,大家去图书馆看书,但现在有了网络,年轻人都习惯在家上网,即使买书也通过网上书店。所以真正要弄清看书的人是多了还是少了,应该向出版社做一个调查。

  曹:成瘾怪网游 丁:自己没定力

  曹淳亮认为,网游的发明使得大量年轻人沉湎于其中不能自拔,现在各地的图书馆门可罗雀,就算有读者也是上了年纪的人。

  曹淳亮的观点获得了不少代表的认同,广州代表陈伟平已经拿出了一份“关于吁请全面整顿不健康网络游戏的建议”。

  丁磊表示,他也非常赞成对18岁以下的、自控能力非常差的青少年立法,禁止他们随意上网玩游戏。但是对于成年人,网游确实是一个非常好玩的东西。

  “我不信《越狱》(一部美国拍的电视连续剧)放到一半的时候你肯停下来不看,但是不是因为这样,就不要拍好看的电视剧呢?……对于成年人来说,网游有它的吸引力是很正常的,成瘾不能怪游戏,只能怪自己控制力太差。烟啊、酒啊、打麻将啊,不都有人上瘾吗?”

  丁磊表示,他们公司曾经委托国内的一个教育机构,专门对沉迷于网游的孩子的家庭情况做过一个调查分析,结果是,大多数沉迷于网游的孩子,其家庭教育是有问题的。很多家长不花时间跟孩子玩,也不跟孩子交流,除了逼小孩写作业,想不出第二件让小孩子去干的事,这样的教育只能让小孩产生孤独感,在网游中寻找安慰。

  人大代表痛批无良网游公司

  高校教师“万言书”引起关注

  本报讯 记者孙朝方、李春暐报道:网游沉迷正在“毁掉”更多大学生的前程,严重影响着学校教育!昨天下午,广东省人大代表陈伟平向广东省十一届人大一次会议提交建议,呼吁政府、社会、学校和家庭关注反思大学生沉迷网游问题,建议“政府要加大对网游市场的监管,对于因为网游公司的违法情况(如赌博、传销等)所引起的社会危害,必须追究相关人法律责任。对即将投入运营的网络游戏,必须进行严格的审批”。

  陈伟平说,他一直关注本报“大学生网游沉迷”系列报道,并对相关问题作了调研。之前,他也收到了华南理工大学教师明宗峰关于这一问题的“万

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